Kritaでぐるぐるお絵かきブログ

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Krita次期バージョンの最適化、LOD(Level of Detail)について

今年のKritaのKickstarterのメイントピックの一つだったLODについて、しっかり説明した記事がなかった気がしたので、情報をまとめておきます。(参考元:

Krita/Manual/BrushEngines/LODstrokes - KDE UserBase Wiki)

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LODはLevel of Detailの略です。3DゲームのポリゴンモデルでのLODといえば、表示距離によって簡略化した低ポリゴンのモデルに差し替えること(距離に合わせてディティールの低いモデルに差し替えて、見た目的にはそんなに変化がないけれど、描画負荷を下げる)ことだったりしますが、KritaにおけるLODとはどういうことなのでしょうか?

KritaにおけるLODは、ズームレベルに合わせたプレビュー生成サイズの最適化です。

今のLODがないKritaでは、キャンバスサイズやブラシサイズが大きくなった場合、その大きいサイズのまま計算を行うため処理が重く、レスポンスも悪くなります。

一方で、KritaでのLOD最適化では、ズームアウトして作業を行う時には、ズームレベルに合わせて縮小したキャンバスでプレビュー用の描画を行います。縮小したキャンバスで処理を行うので、処理が早くなり、反応よく作業ができます。(実際の描画結果はバックグラウンドで更新されるようです)

つまり、LODの最適化の恩恵は、ズームサイズに依存します。4Kのモニタで4K画像を100%表示で編集するケースではLODの恩恵は受けられません。ただ、普通のモニタでキャンバスは大き目に作ってズームアウトした状態で作業するような人はパフォーマンスがあがるはずです。

LODの恩恵を受けるのは、フリーハンドブラシツール、図形ツール、移動ツール、フィルタとのことです。

おまけ:Kritaメイン開発者の一人Dmitryさんは、LOD以外にもブラシ高速化の実験をしています。巨大ブラシが重い原因の一つは、狭い間隔で重複した計算をしていることにあるので、それをなんとかするアプローチを試しているようです。こちらはいつKritaに入るかわかりませんが、楽しみです。

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